Beispielzauber

Du bist Spieler eines magiekundigen Charakters und du bist dir vielleicht nicht so ganz sicher, was wir mit DKWDDK bei der Magiedarstellung meinen? Dann soll dir diese Seite als kleiner Leitfaden dienen. Zunächst werden einige Zauber vorgestellt, die auf Eibland mehr oder weniger weit verbreitet sind. Das hier ist natürlich keine abschließende Liste, auch Zauber die hier nicht aufgeführt sind, können gewirkt werden. Die hier genannten Zaubersprüche, Komponenten, Gesten, etc. sind eine Darstellungsmöglichkeit - Zauberdauern, Wirkungen und andere Voraussetzungen sind Vorschläge.

Metamagie: Licht
Üblicherweise an den meisten Akademien einer der ersten Zauber, der die Scholaren gelehrt wird. Astralenergie wird kanalisiert und zu kaltem Licht manifestiert
Typ: Spruchzauber, gelegentlich Ritual zur Artefakterschaffung
Zauberdauer: einige Sekunden
Komponenten: abgetarnte Taschenlampe, mit Glyphen bemalter LED-Ball, Kugel mit Knicklicht oder ähnliches.
Ausführung:
Der Zauberwirkende führt die Hände zusammen, in denen er sein Leuchtmittel verborgen hat und spricht eine Zauberformel, beispielsweise: 'Bei den Mächten der Elemente fordere ich ein Licht, das meinen Pfad erhellt.' oder auch 'De potentiam magica mecum lucem voco.'

Kampfzauber: Feuerball
Wohl der offensive Kampfzauber schlechthin. Gelehrt an viel zu vielen Akademien und regelmäßig missbraucht. Ähnlich lassen sich auch andere offensive Kampfzauber wie 'Eisball', 'Energieschlag' oder 'Erzschlag' darstellen.
Typ: Spruchzauber
Zauberdauer: je nach Mächtigkeit zwischen zehn Sekunden und einer Minute
Komponenten: eine möglichst stylische, sichere Wurfkomponente. Möglichst nicht nur ein roter Softball, es gibt diverse Anleitungen für den Bau und auch einige LARP-Händler, die entsprechende Wurfgeschosse anbieten.
Ausführung:
Wurfkomponente in die Hand nehmen, einen Zauber LAUT sprechen - etwa 'Mit meiner Macht rufe ich die Kräfte des Feuers, auf dass sie dich zerschmettern!' schließe das ganze (so weit nötig) mit einem Call ab, in diesem Fall 'FEUERBALL!' und wirf die Komponente.

Metamagie: Heilung
Heilmagie beschränkt sich natürlich nicht nur auf die Heilung nach der Schlacht, doch im Liverollenspiel ist das wohl die häufigste Anwendung.
Typ: Spruchzauber
Zauberdauer: je nach Schwere der Verletzung einige Minuten und länger
Komponenten: Lichtapplikation für die Handflächen, vielleicht Kunstblut, Glitzerpulver oder ähnliches
Ausführung:
Viele magische Heiler verwenden eine längere Formel, die sie öfter wiederholen. Dabei werden die Hände über die Wunde gelegt. Die magische Heilung entspricht der 'Operation' durch den mundanen Heiler, also das Vernähen von Schnitten oder das Schienen von Brüchen. Darum muss auch hier die Wunde vorher gereinigt werden.

Kampfzauber: Windstoß
Primär ein defensiver Kampfzauber oder auch unterstützender Zauber, der für sich keinen Schaden verursacht. Dieser Flächenzauber erschafft eine heftige Windböe, die ihre Opfer nach hinten treibt oder umwirft.
Typ: Spruchzauber
Zauberdauer: ähnlich wie beim Feuerball zwischen zehn Sekunden und einer Minute.
Komponenten: Fächer, Gymnastikband, Fahne, Tüllstoff an einen Finger gebunden und im Ärmel versteckt
Ausführung:
Eine wirbelnde Pirouette dann die Komponente mit kreisenden Bewegungen nach vorne bringen und ein passender Spruch: 'Ich rufe die Macht der Luft, dass der Wind dich hinwegfege!' - der übliche Call lautet 'WINDSTOSS!'

Metamagie: Magie spüren
Magie spüren, Magie analysieren, es gibt eine Vielzahl von Ausprägungen dieses Zaubers. Mit ihnen versucht der Zaubernde die magische Natur einer Person, Kreatur oder eines Gegenstands näher zu bestimmen.
Typ: Spruchzauber, gelegentlich Ritual
Zauberdauer: eine Minute und länger
Komponenten: ggf. Material für Ritual, magische Linse, Kristallkugel o.ä.
Ausführung: Ein Spruch wird rezitiert, ggf. mehrmals, z.B. 'Animus aperio. Ad structuram verum magicam mecum revelatum. Secreti non secretum manent...'

Dieser Zauber funktioniert natürlich nur, wenn eine SL anwesend ist, die entsprechende Informationen offenbaren kann, oder ein Infozettel am Objekt befestigt ist...

Ritualmagie: Arkadischer Schutzkreis
Schutzkreise gibt es in verschiedenen Ausführungen, der Arkadische Schutzkreis soll hier als Beispiel dienen.
Typ: Ritual
Zauberdauer: Aufrechterhalten
Komponenten: Mindestens drei Personen
Ausführung: Alle Beteiligten - Magiebegabte und auch Mundane - stellen sich im Kreis auf, den Blick nach Außen gerichtet und nehmen sich an den Händen.
Miteinander wird ein schwingender, schwebender Ton angestimmt und gehalten. Solange der Ton steht, besteht auch der Schutzkreis.

Ritualmagie: Wiederbelebung
Derartige Magie liegt wohl hart an der Grenze zur Nekromantie, auf welcher Seite dieser Grenze ist wohl stark abhängig davon, wie lange das Subjekt der Wiederbelebung schon tot war. Auch sollte man sich fragen, ob es wirklich angemessen ist, eine Seele von der Schwelle zum nächsten Schritt zurück zu reißen.
Typ: Ritual
Zauberdauer: Mindestens eine Stunde
Komponenten: Der Tote, Kreide o.ä., Kerzen, ggf. Pyroeffekte, diverse Magier.
Ausführung: Ein großer magischer Kreis wird auf den Boden gezeichnet und mit einer Vielzahl von Glyphen versehen. Danach wird der Verstorbene im Zentrum des Ritualkreises plaziert, Kerzen werden entzündet und eine lange(!) Ritualformel gesprochen. Diese könnte durchaus in Form eines Kanon oder Wechselgesprächs von den Magiern gesprochen werden. Elemente dieser Beschwörung sollten zumindest die Beschwörung der Seele und das Verbinden von Körper und Seele sein. Auch der Wahre Name der Seele und ähnliches. Auch würde der Zurückgeholte gleich wieder sterben, wenn der Grund für sein Ableben nicht behoben wird.

Dieser Beispielzauber soll verdeutlichen, dass Ritualmagie eigentlich alles ermöglicht. Wenn ihr so etwas aber vor habt, klärt das erst mit der SL!

Das geht nicht...
Da schreibe ich gerade noch 'Alles ist möglich' und dann kommen auch schon die Einschränkungen. Eine Grenze bleibt immer bestehen und das ist die 'überzeugende Darstellung'

Besonders Rituale zur Waffen- oder Rüstungsverbesserung funktionieren nur, wenn der Krieger hinterher keine Calls braucht - kein 'MAGISCH 2' oder 'UNHEILIG'. Wenn ihr ein Schwert in ein Flammenschwert verwandeln wollt, dann braucht ihr einfach ein LARP-Flammenschwert, dass ihr dem Krieger hinterher überlasst.

Keine unsichtbare Magie, egal ob als Spruchzauber oder Ritual, es muss eine gute Show geben und kein Zwei-Wort-Zauber mit deuten - besonders bei komponentenarmen/-freien Zaubern wie Windstoß. Ein Stück Seil ist keine ausreichende Darstellung für eine 'Eiswand'.

Bitte keine Maschinengewehrmagie. Auch wenn Eibland ein relativ magiereicher Landstrich ist, das Wirken von Magie ist anstrengend die Kanalisierung von Zaubern erschöpft und schädigt vielleicht sogar den Magier.

und sonst
In der Knochenschale, die sich Schädel nennt, befindet sich ein erstaunliches Organ. Bitte benutzt es auch! Denkt einfach nach, bevor ihr handelt. Verwendet sichere/ungefährliche Komponenten und vergesst nicht, dass es Leute gibt, die gegen alle möglichen und unmöglichen Sachen allergisch sein können. Verwendet Pyrotechnik bitte mit Vorsicht. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ein bestimmtes Ritual funktioniert, Komponenten oder Pyros Probleme verursachen oder ob ein exotischer Zauber in Ordnung geht, redet vorher mit uns.



Letzte Änderung am 18.9.2011 um 09:00:16 Uhr von boronk

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